За последние годы киберспорт прошел стремительный путь от общемирового признания в качестве официального вида спорта до одного из самых массовых и динамично развивающихся. С каждым годом аудитория, следящая за киберспортивными турнирами, растет, а вместе с этим увеличивается число инвестиций и коммерческих интеграций.


Вопреки расхожему мнению, киберспортсмен и геймер – далеко не одно и то же. По словам Дмитрия Смита – президента Федерации компьютерного спорта России, профессиональные игроки проводят за компьютером даже вдвое меньше времени, чем просто увлечённые играми люди: у них есть расписание тренировок.


Не стоит забывать и о том, что киберспорт — это именно соревнование людей, а компьютер выступает лишь в роли инвентаря для выяснения сильнейшего.


На сегодняшний день многие турниры в этой сфере уже вышли за пределы стриминговых сервисов (онлайн-сервисы видеотрансляций) и активно транслируются по телевидению. Основные полюса развития находятся в Северной Америке и в Азии, однако команды из нашей страны, такие как Virtus.pro или Gambit, уже много лет вполне успешно выступают на международной арене.


Прежде всего, определим, кто здесь основные действующие лица. Киберспортивные команды, стриминговые платформы, транслирующие соревнования, организаторы турниров, разработчики игр и конечно, зрители. Кроме того, киберспорт привлекает массу спонсоров, доходы от контрактов с которыми за 2017 год, по данным Newzoo, составили 40% от общего дохода индустрии.

Фото: Newzoo

У профессиональных игроков может быть несколько статей дохода. Самая очевидная — призовые деньги за победу на турнирах. С каждым годом гонорары растут, а рекорд был установлен на турнире The international 2018, где призовой фонд составил более 25 000 000 $. На графике ниже видно, что по сравнению с 2015 годом призовой фонд вырос примерно на 30%.

Фото: dota2.net

Уже сейчас многие спортивные клубы (например, французский «Пари Сен-Жермен» или турецкий «Галатасарай») имеют свои киберспортивные команды по League of Legends, Dota 2, Counter-Strike и др. Игрокам выплачивают зарплату, предоставляют необходимый инвентарь и нанимают специальных тренеров.


Если говорить об аудитории, то основную её часть составляют не сплошь подростки, а люди на третьем и четвертом десятке. Согласно исследованию Newzoo, доля мужчин и женщин в возрасте от 21 до 35 увлекающихся киберспортом или просто периодически просматривающих стримы, составляет около 40% аудитории. Процент молодых людей в возрасте до 20 лет год от года колеблется на уровне в 20%, что тоже немало.

Где на это смотреть?

Транслируется киберспорт, в основном, на стриминговых платформах. Крупнейшая из них –Twitch – занимает 80% рынка. Далее с большим отрывом идут серверы Youtube Gaming и Facebook. Каналы бесплатны для зрителя, однако количество, и рекламы на них довольно велико. Twitch даёт рекламодателям возможность выбирать формат — от полного брендирования страницы до стандартных 30-секундных рекламных роликов.

Фото: Workshop.gg

Пользователям сервиса, в свою очередь, предлагается возможность избавиться от большей её части с помощью премиум-подписки. Пользователь также может оформить платную подписку на канал, который ему интересен. На первый взгляд, подписка за плату не даёт значительных преимуществ и является чем-то похожим на благотворительность в пользу канала. Однако число подписчиков на наиболее популярных из них достигает 400 тысяч человек. Привлекательность формата высока: пользователям удобно получать уведомления о новых трансляциях и иметь возможность эксклюзивного чата со стримером.


Важным источником дохода игроков и индустрии в целом является продажа атрибутики — игровых мышек и наушников ограниченного тиража, сувенирных футболок. Или, например, тапочек.

Фото: Adverti.ru

С наиболее популярными командами сервисы для видеотрансляций делятся частью доходов. Для того чтобы стать «партнёром», необходимо иметь на канале видео с не менее 15 тыс. просмотров, либо 100 тыс. подписчиков на канале. Игроки зарабатывают и за счёт прямых пожертвований (в рамках программы Cheering зрители за год добровольно перечислили игрокам около 12 млн. $).

Инвестиции и развитие

Доходы от рекламы – важный источник денежных поступлений в любом виде спорта. Вслед за ростом интереса людей к киберспортивной отрасли, туда потянулись не только компании, непосредственно связанные с электроникой и интернет-технологиями, но и такие рекламодатели, как Мерседес и Ауди, Газпром и Лукойл, Google и PayPal. Тут как тут и букмекеры. Ведь с ростом интереса зрителей растёт и количество ставок на киберспортивные события.


Newzoo прогнозирует стремительный рост доходов киберспортивной индустрии к 2020 году. Учитывая последовательный рост прибылей с 2015 года, такие цифры выглядят вполне достижимыми.

Фото: Newzoo

В России первые крупные инвестиции в данную отрасль осуществила группа Mail.ru, выкупившая холдинг ESforce за 100 млн $. Туда входила киберспортивная арена в Москве, две команды, а также собственная студия и сайт об индустрии гейминга.

Фото: Arena-Yota

Другое знаковое приобретение совершил МТС — за несколько миллионов долларов (точная сумма неизвестна) был куплен клуб Gambit Esports, один из самых успешных и перспективных в России. Телекоммуникационные операторы напрямую связаны с отраслью онлайн-игр, поэтому через подобные инвестиции компания может рассчитывать на привлечение новых клиентов из числа геймеров.


С появлением Федерации компьютерного спорта для развития уже существующих проектов и создания новых привлекаются опытные руководители из смежных отраслей (медиа, реальный спорт, IT). С недавнего времени в нашей стране открылась программа «Управление киберспортом» в Высшей школе экономики, направленная на подготовку менеджерских кадров для отрасли.

Кто лидеры?

Среди стран, где киберспорт чрезвычайно популярен, выделяется Азиатский регион и, в частности, Южная Корея. По информации РИА, компьютерными играми увлечено почти 75% (!) населения страны. Здесь чрезвычайно популярны компьютерные клубы (более 18 000 по всей стране), где любители различных игровых вселенных могут проводить время, соревнуясь и общаясь друг с другом. В каком-то смысле компьютерные клубы стали эквивалентами уличных спортивных площадок для геймеров.

Фото: Neconnected.co.uk

Не отстают от Кореи и Соединенные Штаты Америки. Игроки из США суммарно собрали больше всего призовых на различных международных турнирах, в стране, помимо традиционного киберспорта, развивается консольный (с использованием приставок). А продавать спорт американцы всегда умели. Достаточно сравнить долю соревнований, проходивших на американском континенте с долей общей выручки от билетов. На диаграммах, представленных Newzoo , обе позиции выделены синим цветом.

Фото: Newzoo

Нельзя игнорировать и Китай — их успехи на международной арене несомненны, а команды NewBee и Wings Gaming из Поднебесной входят в шестёрку самых успешных в мире по количеству выигранных призовых денег. Киберспорт в Китае официально признан спортивной дисциплиной. В стране существует программа его развития и поддержки самых перспективных молодых игроков.


Можно много и долго удивляться растущей популярности киберспорта, но с развитием технологий виртуальной реальности и увеличением достоверности происходящего на мониторах компьютеров, перспектива того, что профессиональный гейминг через какое-то время станет в один ряд с футболом и хоккеем, уже не кажется такой невероятной.


Павел ПОПЦОВ
Studentsport.ru